杭州米典科技有限公司成立于2012年10月,公司主要经营手机阅读、手机游戏、移动支付等业务。

公司是中国移动阅读基地、游戏基地、动漫基地渠道合作商,被评为中国移动阅读基地大渠道,渠道收入排名全国所有渠道前五位。公司拥有独特的立体营销体系,拥有超过100家以上的方案商手机厂商优质渠道可引入阅读分销流量,与国内几家主流的广告平台有流量合作关系,利用多点阅读APP带来的巨大的流量进行阅读流量的置换操作,与国内一些巨流量的移动app战略合作,利用app的流量进行优质书籍的推荐,还与国内一些优质WAP站点进行合作,通过置换流量来进行阅读书籍的推广。

杭州米典科技有限公司
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移动电竞专题报告:产业链及发展趋势分析
发布于 2016年6月6日

2015年中国游戏市场收入规模达到1407亿元(见图表1),其中移动游戏占37%(见图表2),市场规模与端游相当,达到515亿元,同比增长87%,增速几乎是整个游戏行业的3倍。此外,中国移动游戏用户规模在2015年达到3.96亿,超越PC端游和网页游戏成为最大的游戏用户群体。可以说,移动游戏已成为中国游戏行业的主要驱动力。

从厂商角度,随着手游市场竞争日益激烈,厂商为寻求在手游红海中突破,开始挖掘重度竞技类手游等尚为蓝海的细分市场,并逐渐注重通过品牌建设和精细化运营来延长游戏寿命,而移动电竞赛事的举办正是一种有效的品牌宣传和提升用户粘性的方式。以腾讯为代表的厂商今年集中资源布局移动电竞领域。

从用户角度,端游电竞赛事的参与门槛过高,同时玩端游电竞本身耗时耗力,大量端游用户的竞技诉求被压抑;与此同时,手游玩家随着游龄增长呈现不断重度化的趋势。移动电竞兼顾了端游电竞的对抗性与观赏性以及移动游戏的碎片化与低门槛,拥有广泛的潜在受众群体。

总之,中国移动电竞正处于市场启动期,从2015年开始,手游厂商、移动电竞赛事、直播平台等产业链各环节共同推动移动电竞行业进入高速发展阶段。根据艾瑞咨询数据,2015年中国移动电竞市场规模达50.9亿元,占据移动游戏市场规模的九分之一,预计今后的三年内保持以35%以上的速度增长,2018年将突破百亿达到135.6亿元;此外,2015年中国移动电竞用户规模达1亿人,占据移动游戏市场规模的四分之一,预计今后的三年内保持百分之两位数的增速。

移动电竞产业链

移动电竞的产业链在传统电竞产业链的基础上加上新兴手游内容提供商(CP)、发行商与渠道商。上游主要包括游戏厂商(CP与发行商),提供丰富的游戏产品。中游主要包括赛事运营和媒体渠道,其中赛事运营是整个产业链的重心,包括俱乐部、赞助商、赛事管理方;媒体渠道包括直播平台、视频网站、电竞媒体。下游包括电竞电商、自媒体视频、游戏周边,是上中游得以生存与发展的基础。

作为移动电竞产业链的重心,移动电竞赛事近年举办频率不断增加,特别是由国家体育总局主办、大唐电信(600198)协办的首届移动电子竞技大赛的顺利召开,催化了电竞移动化的发展。移动电竞赛事可分为单项移动游戏赛事(基于明星手游)、综合性移动游戏赛事、综合性游戏赛事(包括传统电竞)。

移动电竞产品

产品是吸引用户游戏、拓展产业链、获得周边收益的最根本手段,移动电竞行业想要获得长足发展,必须拥有爆款电竞手游产品。考虑到对抗(PVP)因素,移动电竞产品主要包括射击类(STG)、多人在线战术竞技类(MOBA)、格斗类(FTG)、集换式卡牌类(CCG)四种重度手游竞技产品。

目前已发布移动电竞游戏超过50款,从数量看腾讯占据主导地位,占比达22%,从游戏类型看,MOBA和STG类游戏占据了半壁江山。

移动电竞的发展趋势

(1)用户重度化趋势:根据易观智库数据,中国移动电竞用户男女比例接8:2,大多分布在二至四线城市,以90后年轻一代为主,主要群体是学生,此外,移动电竞产业具备重度用户基础,同时随着移动电竞和周边产业的同步快速发展,未来总占比近半的普通移动电竞玩家将向重度玩家转化。

(2)厂商圈层化趋势:以腾讯、英雄互娱为代表的各大厂商纷纷布局移动游戏及赛事,厂商布局移动电竞产业将会加剧产业竞争。目前,发行市场上,腾讯以34.2%的份额占据榜首,英雄互娱、网易游戏、中清龙图、中手游、龙渊网络紧随其后,由于缺乏爆款,厂商格局仍存在洗牌机会。为加强单品曝光率,克服单品更迭速度过快的缺陷,厂商将采用圈层化发展模式。

(3)竞技标准化趋势:国家体育总局作为我国电子竞技运动的主管部门,长期以来致力于电子竞技运动的发展,对移动电竞保持着高度关注。在过去10年间,它与各地方体育局以及各有关部门共同努力,创办了全国电子竞技大赛(NEST)、全国电子竞技公开赛(NESO)、全国高校电子竞技联赛(CUEL)等国内赛事和义乌国际电子竞技邀请赛(IET)等国际赛事。此外,国家体育总局在2016年3月主办了全国首届移动电子竞技大赛(CMEG  2016),并主导了中国移动电竞产业联盟的成立。

用心铸精品迈向新世界 多益网络2016新品发布会亮相蓉城
发布于 2016年6月3日

2016年6月2日,多益网络于成都举办“万物生 新世界”2016新品发布会,并正式启动全新公司LOGO品牌形象。在本次多益网络2016新品发布会上,多益网络发布了《第十域:英雄起源》、《永恒魔法》、《梦想世界3D》手游和《超时空萌物军团》手游等四款端手游新品,用心铸精品,迈向新世界。

多益网络发布全新品牌LOGO 用心铸就品质

多益网络首次启用的品牌LOGO,色调热烈鲜明。 在LOGO造型上,由“心”与“钻石”两大图形要素融合重组而成。“心”的寓意是“用心的态度”,表现的是多益对于游戏的专心投入;而钻石则是自然界最为坚硬的物质,代表着多益网络对产品品质的不懈追求。二者图形融合,在中央形成代表多益网络的“Y”字样,就组成了多益网络全新的LOGO形象。多益网络用这颗沸腾的热血之心,向外界传达了其对于游戏品质的极限追求,同时也彰显了多益网络的品牌特质。

多益网络强调用心于游戏产品,将游戏人对生活的热情贯穿于产品之中,才最终凝聚成为打动人心、带来真正快乐的高品质游戏产品。

布局端游细分市场大作 英雄由此起源

本次发布会首个登场的大型端游产品——多益首款MOBA网游《D10》,中文名正式定名为《第十域:英雄起源》,完整的世界观、种族、地图也同期公布。据悉,6月17日不删档测试将要上线的全新内容包括全新势力“巨龙战将”,“锦衣卫”与“大内御厨”两个全新英雄以及多款国风皮肤盛装登场,全新的“战场”模式也即将与玩家们见面。

《第十域:英雄起源》还展示了革新性的MOBA社交体系,以多益网络游戏平台“战盟”和游戏即将推出的“联盟”系统为基础,满足MOBA玩家的社交需求,让游戏中的“战友”情义,有机会延展为现实中的“朋友”。

端游发布环节的第二款产品《永恒魔法》则是多益网络全新推出的3D魔幻MMORPG网游,一个会呼吸的魔幻世界,六大极具特色的职业角色,共同开启一段剑与魔法的史诗冒险之旅。这款游戏在设计之初,就希望玩家能够找回在MMORPG中最单纯的乐趣,不是单纯的刷怪升级打副本,更多的是为玩家创造一个简洁操控、战斗有趣、轻松交友、自由冒险的大世界。

引领3D回合大潮 迈向全新世界

自《神武》手游引领回合网游大潮,回合制手游一直被众多回合制大厂视为最重要的战略级市场。在本次发布会上,多益网络《梦想世界》也正式宣布进军移动平台,由端游原班人马打造的3D回合手游《梦想世界3D》即将降临!《梦想世界3D》继承端游的八年积淀,应梦想而生,只为最纯粹的3D回合制体验:真实打击感,新颖的职业,见招拆招,策略对决一触即发;革新玩法,经典与创新完美融合。《梦想世界3D》取消了封系职业,并打造了更加自由的天赋系统,构建了极具策略对抗性的招式策略体系。

而在策略手游方面,多益网络也推出一款全新的萌系手游《超时空萌物军团》。这款游戏被称为星球首款3D幻想策略手游,游戏的故事背景是可爱的动物们占领了一个神秘星球,拥有超人类基因的玩家将穿越超时空隧道成为领军人物。玩家需要率领各路萌物建造与众不同的秘密基地,并肩作战不断扩大势力范围,还会遇见志同道合的萌友!

《神武2》端手游跨界泛娱乐 构筑生态矩阵

《神武2》作为多益网络旗下国民级IP,通过与乐视、浙江卫视等合作伙伴的生态合作,进行泛娱乐整合营销及生态合作,不断拓展《神武2》的品牌影响力。在现场,多益网络也公布了《神武2》下一阶段的发展方向,首届神武之战冠军联赛蓄势开战,全新主题曲《神武三世桥》也即将发布。

“万物生 新世界”,对很多爱游戏的人来说,游戏不只是一项娱乐,进入游戏,更像是进入另一个世界。游戏世界虽然是虚拟的,但是却与现实世界一样,万物生长,有拼搏,有追求,有悲欢离合。无论在什么样的竞争环境中,多益网络始终用心做产品,踏实运营,致力于提升游戏产品的品质和体验,为玩家开创一个个快乐的世界。

关于多益网络

多益网络是中国领先的互联网企业,位列工信部发布的中国互联网企业百强榜第27位,多益网络专注自主研发和运营,旗下业务涵盖PC端网络游戏、手游、电子邮箱、IM等各类互联网产品,已经发展成为一家综合型的互联网企业。2015年多益网络位列中国iOS游戏收入公司排行榜第4位,跻身全球50大热门应用发行商之列。

动漫网游美术制作将列入产业禁止名单
发布于 2016年6月3日

昨日,北京市人民政府新闻办公室召开了《北京市文化创意产业发展指导目录(2016年版)》(以下简称《目录》)新闻发布会。该《目录》将文化创意产业各业态分为44个鼓励类、58个限制类和20个禁止类,不同的类别在政策优惠方面也将区别对待。

动漫网游的美术制作环节由于具有劳动力密集、技术含量低的特点,被归入了禁止类业态。北京市文化局副局长关宇表示,北京作为文化产业发展的中心,需要坚持高技术含量、高附加值的原则,这次禁止仅针对数字内服务中的动漫网游美术中期制作环节,对整个数字服务内容行业来讲,依然会给予支持。

近五年来,北京动漫网游产业每年以高于20%的速度爆发式增长,2015年动漫网游产值达到455亿元。

业内人士分析,美术制作外包环节是整个产业中最劳动密集型的部分,美国曾把中期制作环节都包给日本和韩国,现在日本和韩国把中期制作的环节交给亚洲很多国家,但是在外包制作的内容里,并没有核心技术,附加值非常低。而且动漫和网游的发展趋势是不同的,动漫更趋向于制作技术的成熟,而网游则会出现分化,一方面是轻度化休闲类的游戏,另一方面是向着重度化制作更加精良的趋势发展。然而中国目前从制作、市场到创意都存在问题,所以本次禁止性规定可以说是产业升级转型的重要一步。

《目录》虽然公布了20个禁止类业态,但是其所占比重较少,营业收入和税收贡献仅占到1%左右。北京社科院首都文化发展中心副主任沈望舒表示,禁止发展的业态并非禁止存在的业态,常常是因为发展性的或者方向性的问题需要进行引导,或者对市场和产业不需要的部分进行升级。就动漫和网游产业来说,目前市场将目光大多集中在“物”和“数”上,而非创新性地制造出“神”或者“魂”,此次《目录》禁止类业态的公布,就是希望这些产业能够补足短板,在产品、服务和价值输出上走向“高精尖”,同时也使文化创意产业整体朝着更好的方向发展,所以不会有大的趋势性影响。

《劳拉GO》上尝到了甜头?SE社以后将大力地发展优质付费手游了!
发布于 2016年6月1日

“手游大厂”Square Enix日前发表了2015年度的财报,上面显示他们去年在移动平台足足吸金6.31亿美元!其中绝大部分收入来自旗下的F2P游戏……呃,请注意,那些个免费游戏是绝对的“冷饭”重灾区,然而“冷饭”再难吃,也架不住 SE 社手中握有的重量级IP数量之巨,愿意为情怀买单的玩家也是前赴后继,赚得个盆钵满满自然在情理之中。因此,F2P 在未来一段时间内仍将是 SE 的主打策略。

But,有鉴于 SE 蒙特利尔工作室此前所打造的“GO”系列——《劳拉GO》、《杀手GO》,作为付费手游取得了很大的成功——不仅卖得不错,也凭借自身的好品质拿下了许多奖项;另外,诸如《浪漫沙加》经典移植游戏也得到玩家不错反响。因此,SE 社同时也表示他们将在未来加大对付费优质手游的开发力度,其中既包括继续像《最终幻想》、《浪漫沙加》等经典游戏的移植工作,也包括全新游戏的开发!

在谈及为何选择这一决定时,SE 表示过去一年在付费手游上所取得的成绩,让他们第一次认识到这类游戏在移动平台上的潜力。尽管 F2P 手游目前仍是绝对的主流,但内容优质的付费游戏在移动平台的表现仍不容忽视,它们可能无法像免费游戏那样短时间内就累积大量玩家,但却能细水长流,通过更长的周期来赢取丰厚的收益,简而言之,身经百战的SE已经得出优质的付费手游能获得更长生命周期的结论了。

另外,机智的SE社还发现,以影响力最大、也拥有最多衍生游戏的“最终幻想”为例,他们每发布一款FF免费手游,就能带动一波移动平台上“最终幻想”正传游戏销售的节奏,简直就是绝对的双赢啊!

同时,像《劳拉GO》这类优质付费手游还拥有一个 F2P 游戏无法比拟的优势,那就是游戏发布后的维护成本相对低得多,原因很简单,他们不需要像大多数免费游戏一样,需要通过不断追加新内容来盈利,因为玩家在第一次购买时就已经获得可观收益了,从某种程度上这也是一种节约成本的途径。

总之,相信对于大多数对游戏品质有很高要求的玩家来说,这是一个不折不扣的好消息,我们静候 SE 在未来的改变!

游戏业渐成“二人转”:端游又成腾讯、网易两强独霸
发布于 2016年5月25日

5月24日,由暴雪公司开发、网易代理的FPS竞技网游《守望先锋》正式发布,被手游抢夺风头已久的国内端游市场市场再度激活,同时,多少年难得一见的付费购买安装包的模式再现江湖,虽然这个模式非常另类,但考虑到国内端游产品实在没什么新品可供端游玩家选择,相信此次《守望先锋》会取得超预期的成绩。

从最近一个月的百度指数来看,这款游戏的媒体、玩家关注度都获得了飙升,当然、飙升的代价是网易也为这款期待已久的端游新品投入了重金,现在几乎在各大游戏媒体首页、包括游戏直播平台上都能看到《守望先锋》的广告。

有趣的是,就在近期,腾讯针锋相对为这款新游戏做了定向玩家调查,同时腾讯公司还调研了一遍网易刚刚宣布代理的沙盒网游《我的世界》,以腾讯公司的惯例,定向产品调研多半是为腾讯未来将出现的竞争产品服务,因此不难猜测,腾讯或已为这两款网易新游戏准备好了对手。而据gamelook的了解,《我的世界》这款全球人气极高的沙盒游戏的国内代理权PK赛,腾讯、百度、网易参与了争夺,有趣的是最终是网易胜出。

在手游市场,2015年可谓形成了两家国内游戏公司独步武林的局面,以营收来计算,腾讯、网易两家公司过去一年的手游业务收入占据了中国市场近70%的份额。

而再来看看如今的端游市场,业内同学也能嗅出相似的味道,以今日游戏媒体178首页上的新游期待榜来看,前10名的端游新品有9款由网易、腾讯提供,这样的场景出现存在偶然因素,但还是让人颇感震惊,也颇感无奈,为何形成这种双寡头的结果,且还是两家广东地区游戏厂商值得反思。

腾讯、网易之所以胜出,在gamelook看来是两种不同理念的成功。

腾讯更多代表着用户导向,先形成用户平台,再根据用户的需求来提供相应的细分产品,过去近20年,腾讯反反复复都在做这一件事,进而成为国内最大的用户平台、并扩张至多个产业领域,而为用户提供游戏产品的腾讯在游戏业可以称之为最大的游戏发行商。

网易则更多的代表着产品导向,无论是梦幻、大话,还是暴雪产品,更多是靠产品力来驱动用户的增长,在资源有限的情况下、网易更侧重于产品和研发,而腾讯更相信用户的选择。这两种理念走到极致,腾讯成了国外产品的代理之王,网易成了自研之王、同时网易也成为暴雪在国内唯一合作伙伴。

而随着行业的竞争日渐演变成两家公司对市场份额的争夺,腾讯目中的大机会必然会成为网易积极争夺的目标,因此当行业看到腾讯希望并购Supercell的时候,gamelook很好奇网易是否会加入谈判桌,如果笔者是丁老板一定会去看一看。

其他国内端游公司虽然依然有当年的傲气,但学不了腾讯、也不甘像网易那样埋头于研发,结果是多年下来除了成名作多半再没有拿得出手的产品,而在手游爆发之后,各路端游公司纷纷选择战略转移、资本运作,但谁能料想到手游跟端游一样成了两强独霸,令人尴尬。

两家公司独霸国内游戏业在gamelook看来对产业的生态来说并不是一件好事,垄断往往意味着行业创新乏力,也代表着市场步入了成熟期,留给创业者的机会将日渐稀少。

要继续在这个依然充满诱惑的游戏市场生存下去唯有四个办法

其一,成为巨头的供应商、合作伙伴,比如目前国内不少中小CP选择成为外包公司,虽然比较务实但并不是长久之计。而一些大型端游公司依靠产品储备相继成为腾讯的合作伙伴,手游要有真功夫或独有资源才可与巨头长期共存。

其二,长期要跟两巨头在游戏市场周旋,团队必须要有不同于腾讯、网易两家公司的基因,这种基因可以是对特定用户群、特定游戏类型的精准把握,比如二次元、军事类游戏、策略类这类巨头难以短期掌控的细分市场。或者基因来自产业之外,IP运作、影游联动就是此类的代表。

其三,市场差异化,虽然腾讯、网易是巨头,但目前来看更多还是仅限于国内游戏市场,海外市场虽然对业内公司来说都很陌生,但同样也是腾讯、网易难以短期突破的,与其在国内吃人家剩下的,还不如侧重于海外来进行研发和发行。

其四,渠道差异化,当网易、腾讯如日中天的时候,意味着非腾讯的渠道相对处于主力产品不足的局面,如何对标腾讯产品为其他渠道提供竞争产品,是市场中稍纵即逝的机会,事实上很多发行商和大型研发上也是这么干的,为腾讯提供产品的同时、一定会为其他渠道准备类似产品,所以过去一年传奇、仙剑、海贼、火影满天飞。